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Um grupo de mulheres em uma sala de aula

Sobre o Programa

O NXplorers reconhece, desde 2014, professores e estudantes da rede pública de ensino que trabalham com projetos inovadores na área da sustentabilidade. O objetivo é incentivá-los a serem agentes de transformação por meio da inovação, da gamificação e desafios propostos.

O Shell Nxplorers – Programa de Educação Científica utiliza uma metodologia investigativa na qual os estudantes buscam reconhecer em suas escolas e comunidades os problemas ligados à sustentabilidade, principalmente aqueles conectados ao nexo causal entre energia, água e alimentos.

Por meio de uma metodologia desenvolvida para o Programa, os estudantes exploram, em profundidade, as causas e efeitos dos problemas identificados e constroem cenários de soluções e viabilidades, para a elaboração de propostas de intervenção que respondam aos desafios impostos em suas comunidades.

Presente em 19 países, a metodologia do Programa é dividida em três fases: Explorar, Criar e Mudar. Cada fase apresenta diferentes recursos e ferramentas pedagógicas, especialmente desenvolvidas para este fim, que subsidiam uma série de atividades que buscam contribuir com o desenvolvimento socioemocional e com as competências de resolução de problemas, com vista a que nossos jovens se posicionem de forma crítica, criativa e assim, sejam protagonistas de mudanças positivas no mundo.

Quem pode participar

Professores e estudantes do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio das redes públicas estadual e municipal do Rio de Janeiro e estadual do Espírito Santo.

Como funciona

Os participantes do Shell Nxplorers – Programa de Educação Científica participam de uma Jornada NXplorers que culmina com o reconhecimento dos times que mais se destacaram durante toda a execução do Programa em suas escolas.

A Jornada NXplorers

Para incentivar e reconhecer o trabalho dos participantes, o Programa conta com uma dinâmica de gamificação que pontua os times em cada atividade. Os estudantes são organizados em times (de 4 a 10 participantes) e acompanhados na Jornada por professores facilitadores (de 1 a 3 professores por time).

Nesta Jornada, os times iniciam com uma pesquisa sobre os problemas de sustentabilidade que afetam o território escolar ou suas comunidades, especificamente aqueles relacionados ao nexo causal entre energia, água e alimentos, e terminam com a realização de um projeto de intervenção que traga uma mudança positiva àquela região e seu entorno.

Utilizando as ferramentas pedagógicas os times devem responder às questões que orientam as fases: explorar, criar e mudar.

Fase 1 (Explorar):

  • Quais são os problemas relacionados ao nexo causal entre energia, água e alimentos que encontram em seu território?
  • O que está causando estes problemas?
  • Como podem aprofundar o conhecimento sobre estes problemas?

Fase 2 (Criar):

  • O que aconteceria em relação ao problema estudado se nada mudasse?
  • Quais ações podem provocar mudanças e melhorar o problema?
  • Qual é o futuro preferido dos estudantes, em relação ao problema?

Fase 3 (Mudar):

  • Que ação pode levar os estudantes ao seu futuro preferido?

Dinâmica da Gamificação

  • Os Professores facilitadores participantes do Programa organizam times de 4 a 10 estudantes para juntos realizarem a Jornada NXplorers;
  • Os Professores facilitadores nomeiam de 1 a 2 estudantes representantes para cada time de estudantes;
  • Um responsável por cada time realiza a inscrição de seu time na plataforma de gamificação e recebe uma confirmação da inscrição por e-mail;
  • Os Professores facilitadores participam das ações de formação do Shell NXplorers - Programa de Educação Científica 2024 (3 ações presenciais de formação);
  • Os times realizam as atividades propostas pelo Programa.
  • Os times publicam o resultado de seus trabalhos na plataforma de gamificação;
  • A equipe pedagógica do Shell NXplorers - Programa de Educação Científica valida a documentação recebida e publica uma relação dos times classificados;
  • A equipe pedagógica envia os trabalhos para a comissão avaliadora;
  • A comissão de avaliação é formada por funcionários da Shell e especialistas com pós-graduação em Educação;
  • As pontuações ficam registradas na plataforma de gamificação e todos os times podem acessar a evolução da sua pontuação em um dashboard do grupo;
  • Em 2024, foram reconhecidos os quatro times mais pontuados por rede de ensino.

Pontuação

A pontuação máxima é de 28 pontos distribuídos em duas fases:

Pontuação máxima por participação e realização de atividades: 18 pontos

  • Pontuação por ações do Professor facilitador: participação nos 3 momentos de Formação (cada formação vale 1 ponto) - 3 pontos;
  • Realização de duas ferramentas da Fase Explorar, o Círculo de conexões e o Círculo de perspectivas (2 pontos cada): 4 pontos;
  • Realização da ferramenta Quadrante de cenários da Fase Criar: 2 pontos;
  • Realização da ferramenta Funil de viabilidade da Fase Mudar: 2 pontos;
  • Realização do Plano de ação: 2 pontos;
  • Realização do Vídeo de apresentação: 2 pontos;
  • Envio de material complementar (fotos do time, resultado de outras ferramentas, resultado de pesquisa etc.): 3 pontos.

Fase de avaliação de conteúdo

Pontuação máxima na fase de avaliação de conteúdo da Jornada NXplorers realizada pelos especialistas: 10 pontos

  • São 5 critérios avaliados na Jornada NXplorers, cada um valendo de 0 a 2 pontos.
  • Relevância do projeto para o território do aluno e relação com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU;
  • Foco no nexo causal entre energia, água e alimentos;
  • Adequação das ferramentas ao desenvolvimento do projeto;
  • Trabalho em equipe e protagonismo dos estudantes;
  • Inovação e criatividade.

Clique aqui

 para acessar a gamificação. O acesso à plataforma é restrito aos times inscritos na Jornada.